Обмен Webmoney

Сегодня:
Карта сайта Контакты Главная
Скрыть рекламный блок

Авторизация


InstaForex

Опрос

Лучшая платежная система

WebMoney Transfer
Perfect Money
OKPAY
RBK Money
Яндекс деньги
Moneybookers
Liberty Reserve
Деньги@Mail.ru
PayPal



Счетчики


АвторАвтор: Webmoneyinfo | ДатаДата: 11-01-2011, 19:42
Виртуальные товары в 2010 году - подводим итоги


Данная новость, основана на материалах подготовленных генеральным директором электронной платформы Rixty Тедом Соромом (англ. Ted Sorom), работающей на рынке виртуальных валют.



Мировая индустрия онлайн товаров в прошлом году блеснула на самом деле впечатляющими итогами работы. Реализация виртуальных товаров от специальных пасхальных яиц и до рекламных кампаний в сети обратили внимание и стали темой для большого колличества публикаций на протяжении всего прошлого года. В настоящий момент, когда online игры востребованы как никогда ранее среди различных поколений юзеров, от молодежи до пенсионеров, небезинтересно оглянуться назад и проанализировать результаты реализаций виртуальных товаров и услуг в 2010 г.

$7 300 000 000 – это прогнозируемые всемирные выгоды в данной индустрии за 2010 год. Это на самом деле необыкновенный подъем по сравнению с 2009 год ом, когда рынок видеоигр принес $60 млрд. Это красноречиво говорит о том, что игры в браузере прогрессируют и завлекают юзеров небывалыми темпами.

$2 100 000 000 – это предполагаемые прибыли от рынка виртуальных товаров в США в 2011 году.

20% – это прибыль в процентах фирмы Electronic Arts на рынке цифровых товаров. Это не только объекты для аватаров или же ускорители накопления очков стажа игры, но и прибыли от скачивания игр и прочего цифрового контента. Генеральный финансовый директор ЕА Эрик Браун (Eric Brown) сообщает о том, что реализация цифровых товаров, как правило, начинаются с реализации дисков в реале для распространенных сейчас консолей. Хотя, готовящаяся к выпуску игра Star Wars - многопользовательская онлайновая версия гарантировано увеличит размеры покупок цифровых товаров (к примеру, лазерные мечи).

80 млн. людей – зарегистрировано в приложении FarmVille. Это – самое известное приложение из числа общественных игр по всему миру. В 2009 году количество активных юзеров ежемесячно в FarmVille составляет 50 млн. пользователей. На сегодняшний день CityVille от создателя, Zynga, уже бьет рекорды FarmVille и практически содержит 75 млн. активных пользователей ежемесячно.

90 млн. – как раз такое число виртуальных товаров реализуется ежедневно в игре Pet Society. Как признают разработчики EA/Playfish, у приложения в настоящий момент 20 млн. юзеров, что в два раза больше, чем у The World of Warcraft. Поэтому не удивительно, что когда-то в 2009 году ЕА не поскупилась оплатить $400 млн. при привлечении разработчика.

$635 тыс. – мировой рекорд денежной суммы, выплаченной за единичную виртуальную покупку в сетевой онлайновой игре. За эту сумму был куплен виртуальный дом для отдыха в игрушке Planet Calypso. Некоторое количество лет тому такой же бизнесмен по имени Джон Джейкобс под ником Neverdie (англ.Jon ‘Neverdie’ Jacobs) реализовал виртуальной недвижимости на крупную сумму $335 тыс. в игре Entropia Universe. И в то время, когда большая часть покупок обходится пользователям всего лишь в несколько долларов, иногда происходят ситуации, когда люди готовы потратить по-настоящему серьезные суммы денег на виртуальные товары. Потребитель виртуальной недвижимости, некий Ян Панасюк (Yan Panasjuk), который в настоящий момент обладает домами стоимостью в $335 тыс. в Entropia Universe, полагается, что его приобретение обязательно станет вырастать в стоимости. На сегодняшний день он расходует 40-60 часов еженедельно на игру, его опыт игры в онлайновые игры уже свыше 10 лет. Эти фанаты – как реализатор Джейкобс, так и потребитель Панасюк, очень серьезно относятся к сетевым виртуальным мирам. Сам Джейкобс уже сделал неплохие деньги в пределах полумиллиона $ на реализации виртуальной недвижимости в online играх.

10% (и это число постоянно растет) – это % перепродаж продаваемых виртуальных товаров в такой игре как OurWorld. Многопользовательская игра состоит из сотни всевозможных игр от сторонних создателей и интегрирует их в данный виртуальный мир с более чем 16 тыс. цифровых товаров. Деррик Мортон (англ. Derrick Morton) , Гендиректор OurWorld признает: "За прошедшие несколько месяцев наш рынок перепродаж таких виртуальных товаров практически подрос на глазах. Как нам кажется, стабильный вторичный рынок – это ключ к триумфу виртуальной экономики. Коль юзеры не могут осуществлять торговлю друг с другом, у виртуальных товаров и предложения нет будущего".

4 млн. – общее, рекордное, количество всех виртуальных товаров, доступных для продажи в виртуальном мире IMVU. Размещенная в Силиконовой Долине фирма-разработчик, обладает гибридным чатом с предлагаемыми аватарами, и содержит игровую платформу. Ежедневно в каталог прибавляются свыше 5 тыс. свежих товаров. Они практически в ста процентах случаев делаются и загружаются в чат непосредственно самими юзерами IMVU.

220 тыс. – это число виртуальных бейсболок, реализованных в многопользовательской онлайн игре Roblox. Их возможно было заиметь взамен на билеты – бесплатные виртуальные деньги, которые все юзеры получают за вход в эту сеть, и которую возможно поменять на Robux и напротив.

15 млн. – число виртуальных хот-догов, которые были съедены неигровыми персонажами игры Ravenwood Fair от создателя LOLapps. Данная игра для Facebook энергично прогрессировала в 2009 году и содержала свыше 10 млн. активных юзеров ежемесячно. Разработчик не так давно обнародовал информацию о развитии собственного приложения. Пользователи приложения решили более 2 млрд. головоломок и отправили 8 млрд. презентов другим пользователям.

Виртуальные товары в 2010 году - подводим итоги


Два основных факторов побуждают пользователей приобретать дорогостоящие виртуальные товары в сетевых онлайновых играх заместо того, дабы потратить свои $0,99 в другом месте.

1 фактор – ценность товара. Например, в игре Net Dragons юзеры виртуально имеют все шансы обрести сравнительно немалую скидку на оптовую покупку, также как и в реале в точках продаж производителя.

2 фактор – это редкость товара. Ограниченное число конкретных цифровых товаров обеспечивает повышенный спрос на них. Этакие товары нередко распространяются в качестве "наборов" вроде специального VIP-набора в Shot Online golf от компании GameCampus. В наборе находится несколько товаров и вероятность обрести редкое и дорогое снаряжение в данном комплекте.

Вот таким динамичным выдался 2010 год для сферы продаж виртуальных товаров. Не трудно догадаться, что в тоже время в 2012 году эти показатели, окажутся просто мелочью по сравнению с результатами 2011 года.



А сколько вы тратите на онлайн игры в месяц?

Играю бесплатно
1-5 $
5-10 $
10-20 $
20-50 $
50 - 100 $
100 - 250 $
250 - 500 $
более 500 $
В онлайн игры не играю

Всего проголосовало: 3

 

Теги к статье:

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии в данной новости.